مقطع تتناول القصة موضوع الألعاب الإلكترونية، وإدمان الأطفال باللعب بها، فعندما طلب شَنْ شَنْ من والدته تعبئة بطاقة الشحن الخاصة به، تم رفض طلبه، وهذا ما جعله يغضب ويفكر بالإستعانة بصديقه نِيفو، فهو لديه العديد من بطاقات الشحن، ولا يرفض والديه له أي طلب، لأنه يبدأ باستخدام أسلوب العنف والتكسير في حال رفض طلبه. فدخل شَنْ شَنْ لمنزل نيفو، وبدأ باللعب معه في الألعاب الإلكترونية، ولكنه بالخوف والارتباك من تصرفات صديقه نيفو، بدأ يضرب ويغضب ويشتم بسبب خسارته، فقرر الرحيل ليتفادى تأزم الأمر أكثر. وفي يوم التالي كان نيفو مرتبكاً في الحصة الدراسية، فلم يقم بتنفيذ واجباته المدرسية. وفي فترة الفسحة حاول شَنْ شَنْ جذب الطلاب للعب بالكرة ولكن دون جدوى، فالجميع مشغول بالأجهزة الإلكترونية. وبعدها عرف شَنْ شَنْ كيف يُشْحِن عقله بالمغامرة والتحدي والقراءة، وبمساعدة الآخرين ومنذ ذلك اليوم قرر شَنْ شَنْ عمل فريق تطوعي، وطبع كلمة متطوع على قميصين، لبس أحدهما وأهدى الآخر لنيفو، ومنذ تلك اللحظة بدأ التغيير، فبدأ الصديقان بمساعدة الآخرين، وكلما تطوعا أكثر زاد معدل الشحن لديهما، وبذلك كانا يحصلان على شحن مجاني. وبعد مدة ذاع صيتهما، وانضم إلى فريقهما العديد من الطلاب، وأنشآ ناديا بعنوان: نادي الشحن المجاني.
عنوان الكتاب
رانية الكيلاني
إبراهيم العواملة


واقعي
الألعاب
إدمان الألعاب الإلكترونية
ادارة الوقت*